开发日记(共4篇)

来源:作文周刊网 时间:2017-04-24 03:36:45

篇一:AM335X开发日记

AM335X平台开发日记

2014-11-24至2014-11-29进行核心板原理图设计

2014-12-1至2014-12-10

进行PCB设计。

2014-12-5

开始学习AM335X软件部分的知识。

安装了vmware虚拟机,10.0.1版本的。

安装了ubunt12.04版本。

安装vmware-tools,创建共享文件夹。

在root(需执行sudo su)下执行mount -t vmhgfs .host:/ /mnt/hgfs 在windows共享文件夹存放TI安装包

ti-sdk-am335x-evm-06.00.00.00-Linux-x86-Install.bin。在终端里面执行安装。安装目录为/usr/local/ti-sdk-am335x-evm#,一般会自动加入环境变量,如果没有,在/etc/environment增加环境变量:

(注意:6.0的安装包不支持ubunt14.04版本,只支持12.04以下的版本) PATH="/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/usr/sbin:/usr/bin:/sbin:/bin:/usr/games:/usr/local/ti-sdk-am335x-evm/linux-devkit/sysroots/i686-arago-linux/usr/bin:" 输入命令arm-linux-gnueabihf-gcc –v

即可查询版本

执行setup.sh配置linux环境,例如安装包更新,NFS,TFTP,minicom等。

下载了Uniflash V3,准备选择USB或者ETH接口进行FLASH编程。

执行命令 make CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf- O=am335x ARCH=arm am335x_evm编译u-boot,生成MLO(spl)和u-boot.img

Nandflash程序分区:

1. 0-0x1ffff 为SPL

2. 0x20000-0x3ffff为 SPL backup1

3. 0x40000-0x5ffff为 SPL backup2

4. 0x60000-0x7ffff为 SPL backup3

5. 0x80000-0x25ffff为 uboot

6. 0x260000 -0x27ffff为env

7. 0x280000-0x77ffff为 linux kernel

8. 0x780000- 为file system

9. 下载uboot软件并进行修改适应新设计的核心板,并把uboot下载到板子里调试运行。

2014-12-8

下载安装TI的AM335X开发板的6.0软件包,安装下载了用于USB下载烧录FLASH

的工具UniFlash,学习UniFlash的使用方法。

2014-12-9

今日编写部门年度计划和总结,未进行软件调试。

2014-12-10

编译uboot,尝试用USB下载,下载安装了驱动程序linux_am335x.inf,板子能识别USB接口并虚拟成网口, 但是程序下载过程中没反应。

学习uboot的软件结构,编译选项和编译过程,分析uboot中SPL的运行过程,不同加载方式的区别等。

SPL加载执行过程:

1. 首先Start.s里面调用cpu_init_crit,再运行lowlevel_init,里面执行s_init()

2. 然后运行_main,在arch/arm/lib里面的crt0.s中

3. 运行board_init_f,在arch/arm/lib里面的spl.c中,再运行board_init_r()。

4. 执行spl_board_init到am33xx_spl_board_init,进行主频设置(会根据不同板子进行)。

5. 根据启动参数boot_params.omap_bootdevice来选择进行uboot.img的加载。

6. 跳转到uboot程序运行,这里也可以选择通过SPL直接加载linux。

尝试用UART口加载程序,采用xmodem可以下载,但是下载后没有反应。 晚上采用PSP的软件包编译,放到SD卡里面可以加载运行。

但是仍然不理解为什么UART下载的程序不运行,是否内部ROM程序把软件加载位置和编译选项之间的关系不匹配?但查不到出问题的地方。

2014-12-11

把关于EEPROM的部分删除,编译UBOOT,可以在周立功的板子上运行,并可以加载ubot,进而引导内核。可能是SD卡文件系统有问题,就是加载文件系统失败。

另外发现在运行CPSW时提示“wait_for_user_access Timeout”,这是对PHY操作的MDIO长时间处于忙状态导致,判断GO状态位,在寄存器MDIOUSERACCESS0中有说明。

下一步准备在uboot中调通以太网和NANDFLASH。

2014-12-12

Nand调试说明:

1. 首先修改Mem.c中的gpmc_init()函数,相应修改Mem.h中的配置。查看gpmc_config = gpmc_m_nand;找到gpmc_m_nand的配置,也在Mem.h中。

2. 外设引脚的配置在SPL中执行,在s_init()函数中,enable_board_pin_mux(&header);header是从EEPROM中读出,如果没有EEPROM,需要自己重新定义。

3. 重新编译uboot后,下载运行能识别NAND并可正常进行读写。

4. 用UART或者SD卡启动后,可以在uboot里面进行nand的操作,具体说明参考sitara-linuxsdk-sdg-06.00.00.00.pdf。

2014-12-13

以太网调试:

根据板子PHY的配置是RMII,因此需要移植

1. board.c里面,首先进行RMII接口外设的mux配置。

static struct module_pin_mux rmii1_pin_mux[] = {

{OFFSET(mii1_txen), MODE(1)},/* RMII1_TXEN */

{OFFS(转载自:www.ZUOwenZhoukAn.com 作文周 刊:开发日记)ET(mii1_txd1), MODE(1)},/* RMII1_TXD1 */

{OFFSET(mii1_txd0), MODE(1)},/* RMII1_TXD1 */

{OFFSET(mii1_rxd1), MODE(1) | RXACTIVE}, /* RMII1_RXD1 */

{OFFSET(mii1_rxd0), MODE(1) | RXACTIVE}, /* RMII1_RXD1 */

{OFFSET(mdio_data), MODE(0) | RXACTIVE | PULLUP_EN},/* MDIO_DATA */ {OFFSET(mdio_clk), MODE(0) | PULLUP_EN}, /* MDIO_CLK */

{OFFSET(mii1_crs), MODE(1) | RXACTIVE}, /* RMII1_CRS_DV */

{OFFSET(rmii1_refclk), MODE(0) | RXACTIVE}, /* RMII1_REFCLK */

{-1},

};

对于接收引脚,一定要使能RXACTIVE,否则会出现异常。

2. 以太网的初始化,是从执行board_init_r(),进入eth_initialize(),执行phy_init(),这里要选择和实际一样的配置,选择CONFIG_PHY_MICREL(周立功的板子KSZ8041)和CONFIG_PHY_SMSC(现在自己做的板子LAN8720),这里会registerPHY,比较PHYID的一致性,提供相关驱动。

3. 接着执行board_eth_init(),需增加接口的配置模式 #define RMII_MODE_ENABLE 0xc5,用于配置GMII_SEL 寄存器(使能RMIIrefclk input)。cpsw_slaves[0].phy_if赋值为PHY_INTERFACE_MODE_RMII。接着执行cpsw_register() (在cpsw.c中),里面会对PHY进行初始化操作cpsw_phy_init。

2014-12-15

为方便进行在windows下编辑软件,使用samba服务进行文件共享。

在虚拟机下的network配置要为NAT, VMware Virtual Ethernet Adapter for VMnet8的IP配置和客户机里的IP一个网段。客户机的网关配置为虚拟机的IP。 安装samba,apt-get install samba

建立共享目录,/home/jiao/share,并设置读写权限,chmod 777 share 建立samba用户,smbpasswd –a jiao (jiao为当前用户),并输入密码。 修改smb.conf文件,添加共享目录设置。

[share]

comment=share files

path=/home/jiao/share

available = yes

browseable = yes

public = yes

writable = yes

write list =jiao

valid users=jiao

guest ok = yes

其他都不用改。

启动samba服务,service smbd start或者重启 /etc/init.d/smbd restart

在windows下地址栏输入\\192.168.138.5(客户机IP),第一次要输入用户名和密码,可保存密码,以后就可以直接进入。在里面可以看到共享的文件夹了。

看到网上说,如果遇到访问权限,需要关闭防火墙和seliunx,命令是 Iptables –F

Setenforce 0

2014-12-16

今天是个收获的日子,昨天偶然看到MII_SEL 寄存器中有RMII_REFCLK引脚方向配置,默认是输出,原来没有配置造成RMII不能正常工作

在windwos下用source insight进行编辑软件还是很方便,效率提高不少,编译时写了脚本文件,也提高了效率。

更改NAND flash的写保护和MII_SEL寄存器的配置,下载后,调试发现NANDflash和以太网操作都正常了,可以实现TFTP的下载,并对成功对NAND进行读写。

另外在初始化网络时,可以先把UBOOT中的IP地址设置好,减少后面的输入操作。可以用如下方法:

Ipaddrset=0x0501a8c0; //192.168.1.5

ip_to_string(Ipaddrset, tmp);

setenv("ipaddr", tmp);

先采用UART下载u-boot-spl.bin和u-boot.img,启动后采用TFTP进行下载MLO和u-boot.img,并烧录nand

Tftp 0x82000000 MLO

Nand erase 0x0 0x80000

Nand write 0x82000000 0x0 0x20000

Nand write 0x82000000 0x20000 0x20000

Nand write 0x82000000 0x40000 0x20000

Nand write 0x82000000 0x60000 0x20000

Tftp 0x82000000 u-boot.img

Nand erase 0x80000 0x80000

Nand write 0x82000000 0x80000 0x80000

如果用SD或USB下载,命令如下

Mmc rescan

Fatls mmc 0

Fatload mmc 0 0x82000000 MLO

下面开始进行linux系统的移植工作,主要应该有以下几个方面:

1. 编译系统的配置,包括各种外设配置

2. 文件系统的移植

3. 6个UART驱动和CAN驱动的移植

4. 网络驱动(两个网口)、USB驱动、SD卡驱动

5. LCD驱动的调试

6. 音频驱动

7. SPI驱动

Linux编译

1. clean :

make ARCH=arm CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf- mrproper

2. 目标板默认配置

make ARCH=arm CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf- <config>

编译AM335X的板子如下:

make ARCH=arm CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf- am335x_evm_defconfig

自定义配置

make ARCH=arm CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf- menuconfig

编译内核:

make ARCH=arm CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf- uImage 通过uboot下载内核后,能启动内核,下一步进行文件系统的移植。

2014-12-17

利用周立功提供的文件系统,编译后下载,启动报错。

UBI error: ubi_init: UBI error: cannot initialize UBI, error -19

下午参加了技术中心年中总结汇总会议,没有进行调试。

2014-12-18

今天是郁闷的一天,文件系统一直挂载失败,利用自己编译的内核,和周立功的文件系统也不行,又试了周立功的内核和文件系统,利用自己的ubot,也不能启动。

后来从UBI error: ubi_init: UBI error: cannot initialize UBI, error -19这个报错,一直跟踪查找,找到了open_mtd_device返回出错,进一步查到idr_find函数返回出错,下面都是linux的链

篇二:软件开发实习日志日记

Daily work 1

第一次是来面试,当时感觉不怎么好,面试的人问了一些问题有些没回答上来,这并不奇怪,C#自己学习了2个月,然后就没怎么用,回答不上我觉得可以理解。没想到还能第二次来到公司,由于对环境还比较陌生,所以今天大概熟悉了一点,成都这边有50多个员工,属于研发中心,主要从事无线微波得较大型的设备的再加工,听同事说以前在北京,但由于北京人力资源太贵所以来到成都,这听起来怎么像是在压榨的感觉啊,没关系,只是来实习而已。

对于今天的第一个小任务,要求:界面、数据压入堆栈、简单冒泡排序实现数据有序输出、堆排序输出。让我快速地熟悉了C#,从界面到后台都得到了加强,此外在实现过程中对用到的冒泡排序和堆排序有了更深的理解,并能用C#熟练的实现。

Daily work 2

今天对昨天的实例进行了改进和提高,将堆排序和冒泡排序封装在一个动态链接库中,提供函数调用和事件委托。此外加入XML进行配置,在XML中存入相关配置信息,提供一个单独的XmlClass对其进行操作,加深了对xml的理解。为增加程序的性能,采用简单工厂模式对其客户端和算法操作进行分离,有很好的可扩展性,对于C#的动态链接库和XML配置不怎么熟悉,花了很长一段时间看书和网上查资料,才开始动手写代码,不过感觉还是很快,因为自己有编程的能力,可以说掌握了一种快速编程的方法,所以就能驾轻就熟。

Dailywork 3

今天采用抽象工厂模式对实例进行改进,以达到动态加载算法实例,抽象工厂模式属于设计模式中的内容,自己在学习视频的时候注意到了,所以之前就买了本大话设计模式来学习,可以说了解了大部分设计模式。今天遇到后自己心里也有底,温故一下书就知道怎么做 了,可以说这是我学习的方法。

针对以上,在dll中提供一个接口,两个算法都继承了该接口,对于该dll的操作都通过接口ISort进行,此外,修改工厂为抽象工厂,提供一个接口创建算法,在算法中返回ISort实例,在主函数中使用该实例进行对应的排序算法操作,充分显示了抽象工厂的作用,本例子将反射和抽象工厂模式结合,增加了程序的可扩展性和可维护性。

Dailywork4

由于自己编程能力还算可以吧,所以软件组的老大就叫我加入开始做一些这次项目的东西,说了一句“我可是没把你当实习生哦。”,这话一听当时感觉还好,不过后来一想,我却是吃亏了,他不把我当实习生但给我的却是实习生工资,这点有点想不过去,不过没关系,实习嘛就是学习,有基本工资也不错了,关键的公司提供的条件那是在学校里所得不到的:商业性的问题。

今天将上述实例的方法用到本次项目中,开始项目中的一些任务。仍然使用抽象工厂模式,将自定义窗体封装到类库中,将窗体的控件预留到外部进行实施定义;在XML文件中配置窗体的实际参数,利用反射按从XML中读出的参数动态加载窗体。将上述的实例方法运用到了实际项目中。

Dailywork5

昨天的任务基本已完成,今天温习了一下加深了对知识的理解,可以说掌握得比较牢固了,今天又有新的任务,可以说每天都在进步。

按组长要求编写RankStyle=Group时的窗体排列方式,在XML中配置控件或窗体的参数,利用XML读接口从XML中读出参数,为了使程序具有灵活性,在组长的提示下将窗体的配置按照窗体的Name属性进行配置,之前是利用字段的方式写在XML中,但是组长说这样的话在程序中查找不方便,可我觉得没什么啊,当然了,对于我这个没有工作经验的人来说看什么都是可以的,所以要多学习学习。在FormControl中利用双层循环将控件容器中的控件按

Name与读出的配置进行匹配,如果在XML中配置了该窗体,就设置该窗体的一些属性。个人感觉实现了该功能吧,最后经过组长看了一下审核基本通过。

要求:

根据Group,从XML中读取控件配置信息,动态设置控件在主窗体中的显示。

Dailywork6

每天都有不同的要求,哎,果然和学校是不一样啊,今天将DLL中的控件更换成窗体,方法仍然采用反射+抽象工厂模式。

虽然自己有一定编程经验,但是遇到问题是不可避免的,今天在编写过程中遇到了一个问题,就是当窗体接口和窗体类库放在一起的时候,在工厂中创建的实例无法装换成接口类型,经过多次测试和上网查阅相关资料,发现控件类实现接口,不能将接口放在同一个类库中,针对以上问题在网上查阅相关资料,结果还是没有相同的主题,没办法,只有硬着头皮在网上找,没有主题就找有没有相关的例子,结果还是没有,差点就无语了,突然看到有类似方法的一个例子,真是柳暗花明又一村啊,仔细看了看,发现他和我的结构有些差异,所以调了一下结构,一编译果然痛过了,就是将两个类库分离,再在接口中加入工厂便可创建实例并转换成接口。在主窗体中只需要引用该接口类库便可达到要求,使程序耦合性降低了。

Dailywork7

由于黎甫对DLL的要求发生变化,今天就不断修正DLL程序,并验收,再结合Group的窗口排列方式对DLL中的窗体进行测试。我现在才明白,编写代码是一件很容易的事,但是编写好的代码却是很难的事情,好的代码要有可维护性、可扩展性,这样在修改的话就很简单,可不能像我昨天写得代码,根本谈不上艺术,所以一旦面对客户的要求,改动就很困难,这一点值得我继续学习。

至于可扩展性也是对维护的扩充,因为顾客的要求有可能随时都在改变,我们也得适应客户的要求,如果软件有了可扩展性,那么它的改动就比较小,就能适应顾客的要求。所有上面说的这些都是自己要学习的地方,这样在以后的商业开发中才能游刃有余,应对自如。

Dailywork8

回顾前几天所做的练习,对遇到的问题进行解决,在网上查阅相关资料独立解决,并对之前的一些项目练习做好备份。将这几天练习中所用的编程方法都串联了一遍,形成了固定的模式,以便在今后可以快速的使用。

Dailywork9

今天算是正式开始做公司的项目,上午黎甫和秦阳在会议室给我讲解了项目的一些功能并进行讨论,大致理解了项目后,分配了自己的一部分任务,整理过后在多次与秦阳的沟通请教下明白了自己的任务,下午秦阳建好VSS,我拷贝项目进行框架整合和测试。

在编写代码的过程中也涉及了一些问题,通过看MSDN和上论坛,基本得到解决,同时也了解了一些C#其它的相关知识。

Dailywork10

今天继续昨天的任务,做一个小测试,将现今做的项目所有代码进行整合测试,测试要求是在数据库中配置菜单项,动态添加几项菜单项,在不同点击下动态从DLL中加载窗体读取配置文件进行排列,顺利完成。

要求:

抽象接口,并继承;XML中命名空间和类名不要设置成结点,设置成属性。

封装算法到DLL;在FirstWork中使用XML配置;建立一个XMLclass进行操作;建立一个中间工厂类用反射在类库中查找响应算法;事件和委托。接口.

XML中结点:

程序集名称;命名空间.类名;接口名称;加载的时候转化为接口;

XML中增加一个结点用来存储客户端关于算法的选择,按选择动态改变其值,然后算法中读取该值进行排序选择。

为解决的问题:在一个工具条上配置多个工具,并添加事件,好像数据库不能实现。OK了!

Dailywork 11

同步多线程方式实现Tcp/Ip发送。

Dailywork 12

多线程要解除委托,避免出现异常;设置心跳包,检查客户端是否断开连接;UDP服务器与客户端握手,以及连接,数据报

Dailywork13

Dailywork14

Windows服务项目了解

Dailywork15

解决Udp局域网内广播方式通信。

Dailywork16

数据库导出到XML,填充已设置菜单及工具栏结构,返回上层,在工厂中添加XML配置文件,选择是从数据库还是XML中读取。

1、 首先把数据库转化为XML

2、 研究如何和调用数据库的接口结合

3、 设计XML操作工程

4、 工厂更改与设计

ReadMenuInfo.cs中public MenuItemInfoNode[] ReadInfo( string Site)定义为接口中的函数

可能的Xpath: /Root/Item[@WndId=‘ ’ or tb_MenuID=‘ ’]

选取所有bookstore元素中price元素的值小于9或大于10的book元素. Dailywork17

完成菜单和工具条从数据库转化为XML中导出。

Dailywork18

整理优化从XML中导出的过程,此外还;阅读其他英文原版资料书。 Dailywork19

要求:

封装窗体到DLL;

导出事件;

XML配置窗体参数;

从control继承。动态生成,使用抽象工厂模式;

Group的顺序无序由自己决定(从XML中读取);XML操作类;

篇三:完整项目开发工作流程进度日记(第四部)

天津鑫森清华园项目开发全程工作日记

(1999年1月~2003年7月) 1992项工作纪实 (第四部)

交付标准:

户型设计:

篇四:开发日志

《软件工程》课程设计报告

课程设计题目:UNO

电子科技大学中山学院

陈嘉

指导教师: 李赞

实验地点:B-210

完成起止日期:

计算机工程系班级:07游戏设计

目录

目录 ..................................................................................................................................................... 2

一、系统可行性研究报告........................................................................................................................ 3

1.引言 ............................................................................................................................................. 3

2 现行游戏调查 ............................................................................................................................... 3

3 新游戏概述 ................................................................................................................................... 3

4 可行性综合评述............................................................................................................................ 4

5.方案选择 ..................................................................................................................................... 4

6.项目进度计划(Software Project Schedule) .................................................................... 5

二、需求规格说明书 ............................................................................................................................... 5

1、用例模型(用例图) .................................................................................................................. 5

2、用例文档描述.............................................................................................................................. 5

3、用例实现(时序图+类图) ........................................................................................................ 7

三、设计规格说明书 ............................................................................................................................... 9

四、测试设计 ......................................................................................................................................... 11

1、测试覆盖设计............................................................................................................................ 11

2、测试用例 ................................................................................................................................... 11

五、工作总结 ......................................................................................................................................... 15

1、 本人在项目实现中的分工 .................................................................................................. 15

2、个人遇到的困难与获得的主要成果 ........................................................................................ 15

3、课程设计完成结果分析与个人小结 ........................................................................................ 15

1、本人在项目实现中的分工 ........................................................................................................ 18

2、个人遇到的困难与获得的主要成果 ........................................................................................ 18

3、课程设计完成结果分析与个人小结 ........................................................................................ 18

1、本人在项目实现中的分工 ........................................................................................................ 19

2、个人遇到的困难与获得的主要成果 ........................................................................................ 20

3、课程设计完成结果分析与个人小结 ........................................................................................ 20

六、附录 ................................................................................................................................................. 20

1、软件配置 ................................................................................................................................... 20

2、个人完成的程序模块 ................................................................................................................ 21

3、文档清单 ................................................................................................................................... 21

一、系统可行性研究报告

1.引言

1.1编写目的

我希望在windows平台上实现桌面纸牌游戏UNO。

1.2 背景

UNO纸牌已经风靡全球数十年,被誉为是世界上最好玩的纸牌游戏,特点是简单易学,不用动什么脑筋,适合各年龄层人士玩。而在此游戏中最考验的是集中和反应,还有相互间的思维较量。

2 现行游戏调查

2.1 休闲类游戏定位

2.1.1游戏类型分析

休闲游戏一直在走操作简单,游戏乐趣丰富的路线,而更新换代速度也在加快,进入08年之后对游戏的内容要求也在逐步提高。这种自我革新前进的脚步也是休闲游戏能受到追捧的原因。

2.1.2 面向人群调查

适合: 7岁以上儿童及成人。

2.2 现有休闲游戏概述

现有的休闲类游戏比较经典的有微软的WINDOWS附赠游戏以及祖玛、植物大战僵尸、愤怒的小鸟等小游戏。

2.3 其他类型游戏存在问题

1. 游戏剧情时间长,无法在短时间内达到放松的效果。 2. 游戏过程过于紧张,没有完成放松的目的。 3. 游戏过于枯燥无味。

3 游戏概述

3.1 目标

我们希望制作一个可以让玩家在工作闲暇之余放松一下的游戏。

3.2 游戏概述

基本规则:

UNO游戏的基本准则是,谁先将自己手上的牌全部打出就是胜利。游戏开始每人派7张牌,然后按顺序一家接一家出牌。只要其中有一人胜出,其余玩家都要开始结算,把手上未打出的牌

计算出总点数,点数越多者则输越多。

操作方式:

玩家通过方向键控制角色移动。点击鼠标左键为射击,点击鼠标右键为必杀技(需消耗10点击杀点数)。

游戏背景:

奇幻的场景。.

4 可行性综合评述

4.1 经济可行性

1)市场需求:本游戏老少咸宜,具有巨大的市场潜力。 2)项目投资:只需6名组员课余时间工作,电费不计。近乎无成本。

4.2 技术可行性

使用VS2008软件中附带的XNA游戏开发引擎进行开发。

4.3 管理可行性(略)

5.方案选择

5.1 首选方案

生存类游戏。

生存类游戏即在同一地方不断出现无穷的怪物,玩家的目的就是生存下去。

主角:1。场景:1。敌人:若干。特殊地形:0。

5.2 可选方案

闯关类游戏。

闯关类游戏即通过击杀怪物或者穿越障碍之后到达下一关,一直往前知道通关。

主角:1。场景:多。敌人:若干。特殊地形:多。BOSS:若干。

5.3 方案对比

生存类游戏带来的休闲感会比闯关类游戏的高,因为玩家在闯关的时候不免就生出了要一直往下一关前进的想法,违背了设计之初让玩家仅在闲暇之余游戏的初衷。而生存类游戏经过数字调整,可以完美控制住单次游戏时间。而预计添加的记录系统,只会记录玩家前次游戏的分数,不会对游戏性有太大的影响。

同时就设计难度来说,闯关类游戏的设计难度高于生存类游戏。故,我们放弃了开发难度大且收益小的方案。

6.项目进度计划(Software Project Schedule)

软件项目进度计划,是对项目的进度、人员工作分工以及资源需求所做的计划,此计划依据上述的估算和分析结果,进度计划建议采用甘特图表示,人员按功能结构分配。

二、需求规格说明书

1、用例模型(用例图)

U1游戏主系统图:

Quit

U2玩家控制用例图:

2、用例文档描述